Scratch 3.0 Inside – Teil II: Die Arten von Codeblöcken
Zum Abschluss dieses Monats und dieser Tutorialreihe zur Scratch-Anwendung werden wir heute die Erkundung und das Erlernen aller Aspekte dieser Anwendung abschließen. die Blockpalette und befindet sich auf der linken Seite der grafischen Benutzeroberfläche (GUI), natürlich ihrer Elemente, das heißt ihrer verschiedene Arten von Code-Bausteinen.
Vergessen wir das nicht, Die Benutzeroberfläche von Scratch 3 ist als intuitive und zugängliche Umgebung konzipiert.Daher konzentriert es sich darauf, Nutzern zu ermöglichen Erstellen Sie interaktive Projekte mithilfe visueller Programmierung auf Basis von Blöcken, die wie Puzzleteile zusammenpassen.Daher hilft ein gründliches Verständnis der einzelnen Blocktypen zweifellos dabei, dieses Werkzeug besser zu verstehen und zu beherrschen.
Scratch 3.0 im Detail: Wie sieht die Benutzeroberfläche im Jahr 2026 aus?
Aber bevor Sie damit beginnen Letztes und viertes Tutorial für diesen Monat April zum Thema „Scratch“Wir empfehlen Ihnen, unsere Lernsoftware zu erkunden, die sich auf das Erlernen und Lehren von Programmierung sowie die Entwicklung des algorithmischen Denkens bei Kindern, Jugendlichen und Schülern aller Altersgruppen konzentriert. vorheriger verwandter Beitrag Bezüglich dieser Software nach dem Lesen dieser Veröffentlichung:
Die Benutzeroberfläche von Scratch 3.X ist sorgfältig organisiert, um einen Arbeitsablauf zu gewährleisten, der die kognitive Belastung für die Benutzer, insbesondere die jüngsten und jüngsten, minimiert und gleichzeitig die Sichtbarkeit der verfügbaren Ressourcen für alle maximiert.

Scratch 3.0 Inside – Teil II: Die Arten von Codeblöcken
Die Arten von Codeblöcken in Scratch 3.0
In Scratch 3.0, Programme werden durch das Zusammenfügen von „grafischen Blöcken“ erstellt. Sie passen wie Puzzleteile zusammen. Diese Blöcke werden sowohl nach ihrer Form (strukturelle Funktion) als auch nach ihrer Kategorie (logische Funktion) klassifiziert. Im Folgenden werden wir beide Kategorien erläutern:
Blockkategorien nach ihrer Form und Struktur
In Scratch 3.0 gibt es die folgenden grundlegenden Kategorien von Blöcken, je nachdem, wie sie miteinander verbunden werden und funktionieren. Skriptbereich oder Programmierbereich, und das sind die folgenden:
- HutblöckeSie haben eine abgerundete Oberseite und eine Kerbe an der Unterseite und werden immer am Anfang eines Blockstapels platziert. Ihre Funktion besteht darin, auf ein bestimmtes Ereignis zu warten (z. B. das Klicken der grünen Flagge oder das Drücken einer Taste), um die darunter liegenden, verbundenen Blöcke auszuführen.
- StapelblocktypDiese Blöcke haben oben eine Kerbe und unten einen Vorsprung zum Zusammenstecken. Einige besitzen eine C-förmige „Öffnung“ (C-Blöcke), in die andere Blöcke eingesetzt werden können, was zum Erstellen von Schleifen oder bedingten Anweisungen nützlich ist.
- ReporterblöckeSie sind so gestaltet, dass sie in die Eingabefelder anderer Blöcke passen. Man unterscheidet außerdem zwei Typen: Abgerundete Reporter, die Zahlen oder Textzeichenfolgen anzeigen, und spitze (boolesche) Reporter, die „wahr“- oder „falsch“-Werte anzeigen und in sechseckige Bereiche passen.
- Steckertyp (Kappe)Sie präsentieren ein mEin Block mit einer Oberseite und einer flachen Unterseite. Seine Hauptfunktion besteht darin, die Ausführung eines Blocks oder des gesamten Projekts (Programms) zu stoppen. Daher verhindert er das Einfügen weiterer Blöcke darunter.
Blockkategorien entsprechend ihrer Funktionalität (Farben)
In Scratch 3.0 wird die Funktion der Blöcke organisiert bzw. klassifiziert durch eine Farbpalette zur Erleichterung der IdentifizierungUnd diese Organisation bzw. Klassifizierung sieht wie folgt aus:
Basis und vordefiniert
- Bewegung (Blau)Mithilfe dieser Blöcke können Sie die Bewegung und Ausrichtung von Objekten definieren. Dazu gehören Aktionen wie Schritte ausführen, sich um einen bestimmten Winkel drehen, eine bestimmte Position (X, Y) anfahren oder in eine bestimmte Richtung zeigen.
- Aussehen (Lila)Mithilfe dieser Blöcke können Sie steuern, was das Kostüm oder Objekt sagt oder denkt (Dialogfelder). Außerdem können Sie damit das aktuelle Kostüm eines Elements ändern, seine Größe anpassen, Grafikeffekte anwenden und sogar den Bühnenhintergrund verändern.
- Sound (Pink)Bei diesen Blöcken können Sie die Audiowiedergabe steuern und so Töne bis zum Ende abspielen. Sie können sogar Tonhöhe und Lautstärke ändern oder alle aktiven Töne stoppen.
- Veranstaltungen (Gelb)Für jene Blöcke vom Typ „Hut“, die Aktionen auslösen. Diese konzentrieren sich auf das Erkennen von Situationen wie dem Klicken der grünen Flagge, dem Senden und Empfangen von Nachrichten zwischen Objekten oder Änderungen der Umgebungslautstärke.
- Kontrolle (Orange)Dies sind Blöcke, die den Ausführungsablauf innerhalb des Programms steuern. Daher enthalten sie Warteanweisungen, Schleifen (Wiederholung, Endlosschleife), Bedingungen (Wenn…Dann) und Klonverwaltung (Erstellen, Löschen oder beim Start als Klon fungieren).
Erweitert und anpassbar
- Sensoren (Hellblau)Für Blöcke, die Interaktionen in der Umgebung erkennen. Zum Beispiel, wenn Sie erkennen müssen, wann ein Objekt ein anderes berührt, oder eine bestimmte Farbe, den Abstand zur Maus, Tastatureingaben oder den Status eines Timers.
- Bediener (Grün)Für jene Blöcke, die mathematische Operationen (Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division) durchführen, Zufallszahlen generieren, Werte vergleichen (größer als, kleiner als, gleich) und logische Operationen (und, oder, nicht) durchführen.
- Variablen (Dunkelorange)Für jene Blöcke, mit denen Sie Variablen (Einzeldaten) und Listen (Datensätze) erstellen und verwalten können, um Informationen während der Projektausführung zu speichern.
- Meine Blöcke (Knallpink)Diese Blöcke werden von den Benutzern selbst erstellt. Sie können sehr unterschiedlich sein und reichen von prozeduralen Blöcken bis hin zu Blöcken mit benutzerdefinierten Funktionen. Ihr Zweck ist es, die Wiederverwendung und Rekursion von Code für den Benutzer zu erleichtern.
Erweiterungen: Weitere Blocktypen verfügbar
Wie bereits im vorherigen Tutorial erwähnt, ermöglicht Scratch 3.0 das Hinzufügen weiterer Blockgruppen über die Schaltfläche „Erweiterung hinzufügen“. Zu den am häufigsten verwendeten und bekanntesten gehören die folgenden:
- MusikMit diesen Blöcken können Sie den Klang von Instrumenten nachbilden und Perkussionseffekte erzielen.
- BleistiftMithilfe dieser Blöcke können Objekte beim Bewegen Spuren hinterlassen oder ihr Bild einprägen.
- VideosensorDiese Blöcke ermöglichen es, Bewegungen mithilfe der Computerkamera zu erkennen.
- Text zu SpracheMithilfe dieser Blöcke können Sie Charaktere durch Sprachsynthese sprechen lassen.
- ÜbersetzerDiese Blöcke ermöglichen die Übersetzung von Texten in mehrere Sprachen mithilfe von Google.
- Makey MakeyMithilfe dieser Blöcke können Aufgaben durch gleichzeitiges Erkennen einer bestimmten Taste oder einer Gruppe von Tasten ausgeführt werden.
- Hardware-ManagementblöckeDiese speziellen Bausteine ​​dienen zum Anschluss und zur Steuerung externer Geräte wie "micro:bit", "LEGO MINDSTORMS EV3", "LEGO Boost" und LEGO Education WeDo 2.0.

Zusammenfassung
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Sie nun, da Sie es etwas besser wissen, „die Kategorien und Funktionen der Scratch 3.0-Codeblöcke“Wir hoffen, dass Sie mit diesem Programmierwerkzeug bessere Programme (Animationen, Spiele und mehr) erstellen können. Und wenn Sie anderen die Nutzung von Scratch beibringen, hoffen wir, dass Ihnen dieser und frühere Beiträge helfen, Ihr Wissen über Scratch 3.0 leichter zu vermitteln. Wenn Sie Scratch bereits nutzen – ob als Entwickler, Lehrer oder Schüler –, laden wir Sie ein, uns in den Kommentaren Ihre Meinung zu dieser Beitragsreihe mitzuteilen und uns mitzuteilen, ob Sie sich in Zukunft weitere Beiträge wünschen. Und vergessen Sie nicht: Es findet bald statt (zweite Maiwoche). Kratztag.
Denken Sie zum Schluss daran, diesen nützlichen und unterhaltsamen Beitrag mit anderen zu teilen Besuchen Sie den Anfang unseres «Website» auf Spanisch oder anderen Sprachen (Hinzufügen von 2 Buchstaben an das Ende der URL, zum Beispiel: ar, de, en, fr, ja, pt und ru, neben vielen anderen).